www.legus.sk
www.huran.sk
www.rhsound.sk
www.wikidemokracia.org
www.robertko.sk
Objekty vo FLASHi
Ako už nadpis napovedá, tak FLASH je objektovo zameraný nástroj. Z toho vyplýva, že každý objekt má určité vlastnosti, ktoré sa dajú veľmi ľahko meniť.
Rozlišujeme objekty, inak nazvané "symboly" na:
 |
Bitmap |
Sound |
MovieClip |
Button |
Graphic |
|
Ako vlastne tieto symboly vytvoríme?
Symbol Sound a Bitmap sa vo FLASHi vytvoriť nedá, pretože sú to importované súbory. Konkrétne u Sound je to ľubovoľná importnutá zvuková stopa. Podobne je to aj zo symbolom Bitmap, ibaže sa jedná o impotované grafické súbory (napr. jpg, gif a pod). Ale to čo nás bude určite zaujímať sú symboly MovieClip, Button a Graphic. Tieto symboly sa budú vytvárať vo FLASHi. Napríklad nakreslíme si jednoduchú grafiku (obdĺžnik a modrou výplňou) a klikneme na Insert -> Convert to Symbol (skratka F8) a otvorí sa nám nasledujúce okno:

V ňom si vyberieme ako sa daný symbol bude volať a akého typu bude.
Graphic
Ako už názov napovedá tento symbol má najväčšie využitie pri statickej grafike. Ale dajú sa v ňom vytvárať aj animácie, pričom sa dá nastaviť koľko krát sa má daná animácia opakovať (číslo, stále, vôbec(zobrazí sa 1. frame)). Jediná nevýhoda spočíva v tom, že daná animácia je animáciou iba potedy, pokiaľ je v pohybe hlavná scéna. Akonáhle hlavná scéna zastane, tak sa zastaví aj animácia v tomto symbole. A nefungujú ani akcie na časovej osi.
MovieClip
Tento symbol je primárne určený na animácie a programovanie v symboloch. Je to kvôli tomu, že sa chová od hlavnej scény absolútne autonómne. Je to vlastne scéna v scéne, ibaže je to symbol. Na časovej osi movieclipu fungujú všetky action príkazy. Špecialitkou tohto symbolu je instancia (Instance). To je akási premenná, ktorá sa nastavuje v okne Instance (ctrl+I). Tu môžeme zadefinovať názov instancie pre daný movieclip. Využitie to má asi také, že keď chceme volať vlastnosti daného symbolu s actionscriptu, tak musí byť pomenovaný daný symbol instance menom. Potom ho v actionscripte voláme tým instance menom. Čiže môžeme ovplyvňovať ľubovoľné vlastnosti (napr. veľkosť, viditeľnosť a mnoho, mnoho iného, ktoré si opíšeme v budúcich lekciach).
Button
Jedná sa o symbol, ktorý sa chová ako tlačítko. Po editácii daného symbolu sa nam otvorí špeciálne upravená časová os, na ktorej sa na nachádzajú tzv. udalosti, ktoré môžeme vidieť na tomto obrázku:

Udalosť UP sa aktivuje ak je myš mimo tlačítka.
Udalosť OVER sa aktivuje ak je myš nad tlačítkom.
Udalosť DOWN sa aktivuje ak je stlačené(je to zlomok sekundy. Záleži toho, ako dlho držíme tlačítko) pravé tlačítko myši nad tlačítkom.
Udalosť HIT je vlastne plocha, ktorá sa má brať ako aktívna oblasť tlačítka. Čiže ak si do tejto plochy nakreslíme neaký tvar a do udalostí UP, OVER a DOWN nedáme nič, tak sa nám dané tlačítko bude javiť, ako neviditeľné (ale funkčné).
Ešte treba doplniť, že akcie v tlačítku majú tiež vlastnosť udalostim čiže každá akcia pre tlačítko musí mať podmienku, po akej udalosti. Viacej k tomuto v lekcií o najzákladnejších príkazoch.
späť
|